双六小僧の新・ボードゲーム放浪記

東京近辺のボードゲーム会を放浪するゲーマー双六小僧が、遊んだボードゲームや参加したボードゲーム会、ボードゲームカフェなどについてあれこれ書くブログです。

7/4ヒヨシュピール

7月4日、日吉かくれがでのヒヨシュピールに参加しました。

 

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今回登場したのは「ディシプリン」「オールナイトサモナー」「異世界ギルドマスターズ」の3作品。

異世界ギルドマスターズは過去に遊んだので、この日は残り2つを遊びました。

 

異世界ギルドマスターズについての記事はこちら。

sugo6kozo.hatenablog.com

 

ディシプリン

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魔法学校の教師となり、生徒たちを無事卒業させる協力ゲーム。

なお、ソロプレイも可。

 

各プレイヤーはそれぞれ1クラス12人の生徒を担当します。生徒には優等生、勉強が苦手といった特徴があります。

 

ゲームは一斉授業と個別指導を交互に行うことで進行します。

 

一斉授業では、席番号カードを2枚引き、対応する生徒にパワーマーカー1個とネガティブマーカー1個を置きます。

ネガティブマーカーを置いた時、その生徒のパワーが隣接する生徒より多かったら、ネガティブマーカーが隣接する生徒に拡散します。いずれかの生徒にネガティブマーカーが4つ以上乗ったら、その生徒は休学してしまいます。

 

個別授業では、いずれかの生徒にパワーマーカーを1個置くか、ネガティブマーカーを1個取り除きます。

個別授業は各プレイヤーがそれぞれ自分のクラスに対して行います。ただし、プレイヤーは他プレイヤーのクラスの生徒にも個別授業を行うことができ、その場合は手助けマーカーを獲得できます。手助けマーカーは、ゲーム勝利時に最優秀教師を決める際に影響します。

 

ゲーム中何回か、職員会議が発生します。各プレイヤーが席番号カードを引き、対応する生徒のアクシデントが発生します。なお、休学中の生徒を引いた場合、その生徒が復帰します。

アクシデント発生時、全プレイヤーで話し合い、1つだけアクシデントを無効化することができます。

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これを繰り返して3年間が終了した時、休学しておらず、かつパワーマーカーが乗っている生徒が卒業します。卒業できなかった生徒の数の合計が一定数以下なら勝利となります。勝利時は、最優秀教師を決定してゲームを終了します。

 

 

パワーマーカーを調整して拡散を防ぎ、ネガティブマーカーが溜まらないように気を付けるゲーム。

生徒の設定も作り込まれており、感情移入がしやすくなっています。

 

オールナイトサモナー

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夏休み最終日の課題を終わらせるため、スピリットと契約しタスデビを捕獲する協力ゲーム。

 

各プレイヤーは時計回りの順に手番を行います。

 

まずサモンフェーズを行い、1〜3枚の枚数を宣言してその枚数のスピリットを公開します。

 

次に行動フェイズを行い、以下の4つの中から選んで2回行動を行います。

・契約

手札を使用してスピリッツと契約します。使った手札はMPとして自分の前に残ります。

・譲渡

契約したスピリットをMPを消費して他プレイヤーに譲渡します。

・呪文

MPを消費して担当キャラクター固有の魔法を使用します。

・休息

山札を1枚引いて手札にします。

 

その後、捕獲フェーズを行います。いずれかのプレイヤーが同種のスピリットを規定数持っていれば、それを使ってタスデビを捕獲できます。ここで3匹目のタスデビを捕獲すれば勝利となります。

 

それから判定フェーズを行い、時間マーカーがドクロのマスにあったならば敗北となります。

 

最後に時間経過フェーズを行い、時間マーカーを1つ進めます。もしいずれかのスピリットが3枚以上場に残っていれば、魔力暴走が起こりさらに時間マーカーが進みます。

 

時間マーカーが赤のマスに入ると、サモナーズハイに突入し、契約が強化されますが、プレイヤーは「ヤバイ」しか言えなくなります。

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終盤「ヤバイ」しか言えなくなるのが最高に頭が悪くておかしいゲーム。

こんなに「ヤバイ」を連呼したのは「あのアレなヤバイ動物」以来です。

 

「あのアレなヤバイ動物」についてはこちら。

sugo6kozo.hatenablog.com

 

 

以上でヒヨシュピールの報告を終わらせていただきます。